lunes, 21 de marzo de 2016

The Clay That Woke: reseña en profundidad

The Clay That Woke es un juego escrito por Paul Czege, que conoceréis por el gran juego "My life with Master". El juego se editó tras un exitoso crowdfunding.
Son 128 Páginas a una sóla columna, en blanco y negro. El arte que lo acompaña es impresionante.
Hago la reseña sobre el PDF pues no dispongo de la edición física.

Se trata de un juego sobre minotauros en una civilización humana aislada por una jungla surreal sin trocha alguna. Más tras el salto.

Un ejemplo del arte del manual.

"Espera", me dirás, "¿se trata de interpretar minotauros?"

La respuesta corta es sí. La respuesta larga es que este juego llega a unos niveles muy profundos. Se extiende en la filosofía que mueve la mentalidad de estos seres y en la sociedad a su alrededor. 

Veamos como:

Las mecánicas

El centro del juego es una mecánica de gestión de recursos que mueve la narración. Hay 11 tipos de recursos diferente, para diferentes elementos de la narración. Básicamente los personajes manejan: 

Coraje, que se gasta para ayudar en los conflictos para resolver física y radicalmente en todo aquello que representa una amenaza y peligro. Cada arquetipo de minotauro lo obtiene de una forma diferente.
Mente, que se gasta para ayudar en los conflictos para resolver inteligente y astutamente  en las situaciones de amenaza y peligro. Cada arquetipo de minotauro lo obtiene de una forma diferente.
Vida, que les ayuda en los conflictos también para resolverlos física y dramáticamente, pero si se pierde del todo, el personaje puede morir. Se gana cuando la jungla llama al minotauro, estando en la civilización o viceversa.
Nombre, que se gasta para ganar respeto en la sociedad y para ayudar a los personajes del máster o que éstos se lleven las consecuencias negativas de una acción, desacreditando al personaje. Cada arquetipo de minotauro lo obtiene de una forma diferente.
Silencio, que representa la forma de ver el mundo de los personajes, se gasta para entender mejor al mundo y cambiar la opinión que tienen los demás del personaje. Se pierden al romper el código de conducta del silencio, que rige la mentalidad de los minotauros. Cada arquetipo de minotauro lo obtiene de una forma diferente.
Regalos, que representa habilidades u objetos extraños y valiosos que los personajes pueden poseer, sirven de comodín y pueden representar cualquier otro recurso. Se obtiene de las Voces o cuando dichos regalos se pierden, terminan o destruyen en la jungla.

El máster a su vez maneja:

No, que genera adversidad sin consecuencias físicas.
Calaveras, que genera adversidad con consecuencias físicas.
Las Voces (Roja, Brillate y de la Quietud), que representan entidades sobrenaturales de la jungla que se interesan en y por los minotauros.

La psique de los minotauros es un reflejo directo de sus estómagos Hay cuatro arquetipos de minotauro dependiendo del estómago dominante en cada caso: Líder (Rúmen), Filósofo (Retículo), Defensor (Libro) y Soldado (Cuajo). Mecánicamente no son muy diferentes, pero sus roles son totalmente diferentes. 

La crátera del sorteo.

El sistema de juego recrea una tirada en un sistema de adivinacion popular en el trasfondo del juego llamado "la crátera del sorteo". 
El juego define cuatro tipos de conflicto, a los cuales llama inflexiones:
Situaciones peligrosas, conflicto violento con los personajes del máster, encuentros sobrenaturales y desavenencias interpersonales con los personajes del máster.

Los personajes nunca consultan al oráculo para dirimir sus batallas personales, solo con los personajes del master. 

Cuando se tienen dudas sobre un conflicto, el máster mete en una jarra o similar todos los tokens de recursos que considera oportunos para la oposición en dicho conflicto. El máster juzga la dificultad de la acción (normalmente uno o dos No ó uno o dos Calaveras) e incluyendo a alguna de Las Voces si lo sobrenatural está implicado. El manual nos indica que cuatro tokens del mismo tipo son mucha dificultad y seis quizá una dificultad excesiva. Luego, los jugadores, sin saber qué hay en la jarra, meten sus propios tókens para que el resultado les sea favorable. 

Una vez que están todos los tokens en la jarra, ésta se agita y se sacan cuatro tókens. Siempre cuatro, independientemente de cuántos tókens haya dentro. Cabe decir que hay situaciones en las que los personajes tienen que gastar obligatoriamente Vida, Silencio o Nombre.

El trasfondo

Como muchos juegos que me gustan especialmente, en éste el trasfondo está muy imbricado en el sistema. Tanto que, como dije antes, las tiradas no son de dados, sino de un oráculo que existe en el propio mundo de juego. El Silencio (Se valeroso. Actúa con sabiduría. Trabaja para la justicia y el bien social. No uses los nombres de las mujeres. No quieras. No expreses tus emociones.); la forma de pensar y filosofía vital de los minotauros es crucial en el juego, pues es uno de los recursos con los que cuenta el propio personaje para alterar las tiradas. 

Cómo interactúa lo sobrenatural presente en la jungla y los peligros de lo salvaje y desbocado con la vida diaria de una civilización sin tabú de desnudez en plena edad de bronce. Los personajes son los descastados y la fuerza bruta de ésta sociedad. 

Así mismo, la dicotomía de la civilización y la jungla. La dicotomía entre lo salvaje y lo civilizado. Entre lo corrupto y lo noble. El juego hace además mucho hincapié en los insectos y en lo que representan. Es un juego muy profundo, que habla del ostracismo, de la xenofobia, de la corrupción...

No es un trasfondo ligero, bebe de lo más profundo de la literatura pulp, resuena a historia clásica y nos anima a descubrir sus más profundos secretos.

Se nos anima a hacer una gran campaña hasta que la sociedad vuelva a entrar en una nueva era de grandeza. O no. Se nota mucho que el juego está diseñado para jugarse despacio, disfrutando de lo pausado de las largas tramas.

Se nos anima a interpretar a los personajes del máster con una mentalidad de extrañeza, de quid pro quo, de convenciones culturales únicas, sin una religión aglutinante, sino una miríada de pequeños cultos diferentes y reducidos. Se nos anima, cuando nuestro personaje se vuelva salvaje (y lo hará), a dejarnos llevar por la ciega ira, a empalar a nuestros enemigos con nuestros cuernos y romper El Silencio. 

¿Mi opinión?  Muy recomendable si tienes tiempo a leerte el libro profundamente, si no tienes miedo de un sistema que no responde "sí" o "no" a la típica pregunta de "¿consigo realizar la acción?" sino cosas como "un retraso momentáneo mientras tu oponente y tú aprendéis a respetaros", a preparar una campaña larga y a jugarla. 

¡Stay Tuned!

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